从《谜宫》看传统文化传播的新可能

从《谜宫》看传统文化传播的新可能

近日,故宫出版社推出互动解谜游戏书全新作品《谜宫·金榜题名》,这是故宫出版社推出的互动解谜游戏书《谜宫》系列的第二部。新浪微博中,截至2020年1月2日,#故宫推出互动解谜书#话题阅读量达8719万次,讨论量13.4万次。据报道,2018年10月,故宫出版社的《谜宫》系列首部作品《谜宫·如意琳琅图籍》在38天的众筹预售期内售出12.2万册,预售金额2020万元,打破了全球主流众筹平台的出版物众筹纪录。

《谜宫·金榜题名》以发生在咸丰八年(1858年)一次科场舞弊案作为背景,采用“实体书+APP”的形式,由读者化身为侦探,利用随书附赠的20多件道具辅助案情调查,以线上APP辅助阅读并揭开隐藏剧情。该书目前已进入众筹预售期,限量出售经典款9.5万套,珍藏版5.5万套。这种将传统文化和科技互动融合的形式,是一种值得关注的文化传播趋势。

一、从热门IP到实体产品的交易闭环

在故宫的《谜宫》系列作品之前,不乏跳脱出传统的文本阅读形式、借助道具辅助阅读的解谜作品,而使解谜书从小众文化圈进入大众视野的则是奥地利作家托马斯·布热齐纳的《冒险小虎队》,许多优秀的解谜书作品的传播仍然限于圈层之中。而近年来爆款IP推出的解谜书,则再次带领互动解谜书从狭小的圈层中走向广大网民。例如,以电影《唐人街探案2》为故事设定的《侦探笔记》卖出了123万元的成绩,漫威在《复仇者联盟4:终局之战》后推出了与奥秘之家合作的解谜书《漫威:绝密档案》则拿下780万元的成绩,热门IP的转化能力得以凸显。

通过新媒体营销、跨界合作、品牌联合等形式,故宫成功打造了文化领域的超级IP,并通过文创产品的开发创新吸引了不同类品领域的粉丝。从2013年以来,故宫推出了故宫胶带、故宫睡衣、限量时装、故宫彩妆等创意周边,在社交媒体上引发一轮又一轮的刷屏。而互动解谜书则是故宫IP化运营拓宽文创产品品类边界和场景边界的又一创新。

《谜宫》系列在编写过程中将紫禁城内保存的文物、档案、建筑等核心历史信息作为内容编写的依据。同时,根据最终众筹金额,随书附赠不同档位的文创产品,例如冰箱贴、明信片、文件袋等。在经典款的基础之上,《谜宫》系列还推出珍藏版,包含主题金属书签、笔搁、主题尺子等专属收藏品。此外,该书还推出独立于主线故事之外的隐藏篇章,引导读者到故宫实地解谜,持续开放相关纪念品任务。《谜宫》系列互动解谜书从故宫出发,辐射周边文创产品,最后再将流量引回IP本体—— 故宫,实现交易闭环。

二、技术里的“人性”思考:增强型体验

全球数字代理公司安索帕在2019年年末发布的2020年数字营销趋势报告提出,“增强型体验”将是2020年的关键趋势之一,无论何种行业,都在开展体验服务。体验和创意将使品牌脱颖而出,以技术创建流畅且愉悦的交互。

《谜宫》便是如此。该系列互动解谜书以游戏作为体验,利用多类型配件创意阅读方式,给读者营造了一种全新的文化体验。这一系列书籍的成功离不开对年轻群体消费心理和消费习惯的准确掌握。通过前期IP化运营积累的经验,故宫在年轻群体之间具有良好的品牌声誉和广泛的粉丝基础。

第三方机构酷鹅用户研究院发布的《兴趣导向:95后内容消费洞察报告》表明,伴随着互联网成长的95后已经成为了重要的消费力量,在内容追求上以“娱乐至上”“兴趣导向”为宗旨,更愿意为自己的兴趣埋单。故宫采取年轻化品牌发展策略,抓住了年轻消费群体的心理需求,以“有趣”的互动解谜书形式传播厚重的传统文化。在载体呈现上,则贴合了年轻用户的阅读习惯,项目组成员提到团队从当前读者的手机阅读习惯出发,制作了相应的APP,通过交互设计、有声书等多媒体形式提升用户体验。在发布渠道上,则选择社会化媒体微博作为发布渠道,短时间内即获得很高的曝光度。

《谜宫》系列作品辅以实体道具和APP的形式,为读者提供了现实环境和虚拟环境的双重体验,打破了传统的阅读场景,创造了一个独立于现实世界又与现实感受息息相关的娱乐化虚拟空间,给予受众更加深刻的个性化体验。这种场景营销的模式,也成为了许多游戏产品的发展新策略。以红遍全球的游戏《精灵宝可梦 Go》为例,玩家通过在现实世界中捕捉虚拟的精灵,打通了两个世界的桥梁,游戏通过这种方式为玩家提供了沉浸式的体验。而互动解谜书则通过将虚拟剧情与实景道具的结合,辅以APP的交互设计,以在现实世界中的操作为入口,将玩家代入以侦探破案为主线的故事情节之中,引导读者深入剧情,将阅读文本的代入体验提升到一个更高的层级。

《谜宫·金榜题名》沿袭了《谜宫》系列首部作品的特性,读者仍然可以通过在阅读过程中做出选择、左右剧情,达到不同的结局,使得读者从纯粹被动的文本阅读者成为了主动的剧情创作者。有媒体发布一篇文章指出,2019年的一大变化是观众从被动到主动地位的转变,而这一转变也将成为2020年内容产业的风向。

自Netflix推出有5个结局的《黑镜:潘达斯奈基》后,观众参与内容的广度和深度进一步拓展,交互式内容受到国内众多内容平台的关注。其中,值得一提的是2019年6月爱奇艺上线的互动影视作品《他的微笑》。故事以艺人助理千鸟为第一视角,观众可以在21个不同的节点选择故事走向,决定人物的命运。

在《他的微笑》之前,国产影视剧在互动体验方面亦有探索,比如,搭配热播剧《古董局中局》的微剧《古董局中局之佛头起源》,由网综《明星大侦探》衍生的《明星大侦探之头号嫌疑人》等此前均曾引发关注。但也有不少观众反馈,此类作品最大的遗憾就是互动关卡较少,情节线索相对简单。从这个意义上说,《他的微笑》在满足观众互动选择的情况下,也很好地兼顾了演员表演和戏剧逻辑。业内人士曾透露,拍摄互动剧的工作量至少是普通剧的5倍,连剧本都是用思维导图做的,“需要有思维导图充当一个目录的角色,指导你的阅读方向该怎么走”。

三、文化+游戏:厚重文化的趣味叙事

在很长的时间内,厚重的传统文化面临着传播的尴尬境地,经常因为“艰深晦涩”,无法有效抵达广大受众。在新消费逻辑之下,内容产业出现越来越明显的娱乐化转向。《谜宫》这一系列作品以虚拟创作的情节作为故事发展主线,充分发挥“游戏”作为媒介的作用,达成从表层信息向深度叙事的过程转变。同时还利用线上APP、实体道具,打造了一个集聚视觉、听觉、触觉的交互剧情世界。当文化以游戏的形态出现,即打破了横亘在厚重的传统文化和年轻群体娱乐心理之间的厚壁。《谜宫》系列作品参考大量的官书、档案和文物,凡是游戏与真实历史结合之处,都罗列了上百条词条予以权威解读,使读者在“玩”的过程中,达成对文化信息的有效接收。

与此同时,游戏对于文化领域的渗透也带来新的隐忧,即受众是被理解为读者,还是被理解成玩家?互动解谜书在增添互动性和趣味性的同时,会否消解文学、文化的公共性原则?对于受众来说,当游戏的意味超过内容本身,参与感的情绪体验可能盖过文化价值的内容体验。

就实践而言,互动解谜书的制作仍然面临较大的挑战。一是国内制作互动解谜书的专业机构少,《谜宫》系列作品合作的奥秘之家实际上并不以制作互动解谜书出身,而是以真人密室逃脱游戏打造公司品牌,互动解谜书是该公司近年来尝试的新领域。除此之外,国内知名的互动解谜书制作团队寥寥无几。二是互动解谜书的制作周期长,需要对厚重的文化叙事娱乐化和单独设计。将文学作品或者历史事件解构成游戏的过程,需要耗费庞大的人力物力和财力,小型制作商面临着经济和技术条件上的限制。就《谜宫·金榜题名》这部作品而言,项目组聘请两名项目资深专家顾问,为增加真实的历史体验,还对咸丰年间生活的方方面面进行了详尽的考察,参考大量文物和档案以及历史资源,才完成被广大受众给予高度好评的《谜宫》系列首部作品。

纵然如此,不能否认的是,《谜宫》系列作品的成功折射了互动、参与性一定会成为未来图书、影视等各类内容作品走向成功的因素之一。但从传统文化角度而言,则应该清楚认识到沉浸式传播不具备解决所有问题的万能性。面对技术的迭代、群体内在特征的变动等各类客观因素,传统文化如何传承与弘扬也是一道有各种互动、无数可能的“谜题”。

责任编辑:李娇校对:董洁最后修改:
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